Bakan Yardımcısı Sayan: Türkiye’nin Dijital Oyun Pazarını Büyütmemiz Gerekiyor
Bilişim Teknolojileri Eğitimcileri Derneği
tarafından düzenlenen “Dijital Oyunlar Seminer ve Çalıştayı” Bilgi
Teknolojileri ve İletişim Kurumu ev sahipliğinde düzenlendi.
Dijital oyunların önemi ve yapılması
gerekenler, “Dijital Oyunlar Çalıştayı”nda masaya yatırıldı. Programın
açılışında konuşan Ulaştırma ve Altyapı Bakanlığı Bakan Yardımcısı Dr. Ömer
Fatih Sayan, dijital oyunların dijitalleşmenin en önemli parçalarından biri
olduğunu söyledi. Sayan, “Pandemi etkisi ile dijital oyun sektörü 2021 yılında,
küresel oyun pazarında 175,8 milyar dolara ulaştı. Bunun 79 milyar $’ını Mobil
Oyunlar, 49,2 milyar $’ını Konsol Oyunları, 33,3 milyar $’ını indirilebilir
bilgisayar oyunları ve kalanını da tablet ve tarayıcı bilgisayar oyunları
oluşturuyor. Türkiye’de de oyun sektörü her yıl olduğu gibi 2021 yılında da
büyümeye devam etti. Ülkemizde dijital oyunlardan elde edilen gelir 880 milyon
$’dan 1.2 milyar $’a yükseldi. Bunun 600 milyon
$’ı mobil oyunlardan elde edildi. Bir önceki yıla göre oyun sektörüne
yapılan yatırımlar 20 kat artarak 13,1 milyon dolardan, 266 milyon dolara
yükseldi. Türk oyun sektörü 2021 yılında en çok yatırım alan sektör oldu.
Rakamlar da gösteriyor ki sürekli gelişen ve ilerleyen bir sektörle karşı
karşıyayız” sözleriyle sektörün geldiği noktayı rakamlarla açıkladı.
Farklı başlıklarla oyunları ele alarak oyun
ekonomisini ve Türkiye’nin pazar payını büyütmek gerektiğini ifade eden Sayan,
“Biz dijital oyunlar konusunda önemli ve kritik bir pazarız. Dolayısıyla bunun
fırsatlarını iyi değerlendirmeliyiz. Gençlerimizin bireysel yetenek ve oyun
merakının, bizler izin çok büyük bir avantaj olduğunu düşünüyorum. O yüzden de
bu alanda yapılacak her türlü çalışmayı desteklemeye hazırız. Biliyorsunuz ki
Cumhurbaşkanımız Recep Tayyip Erdoğan da her fırsatta dijitalleşmenin öneminden
ve bu yolda en güvenli, en donanımlı, en hızlı olmamız gerektiğinden
bahsediyor. Biz gençlerimizi dijitalleşen dünyaya en bilgili ve etkili olacak
şekilde hazırlamak zorundayız. Tabi bizim de onlardan büyük bir beklentimiz
var. O da yerli ve milli üretim şuuru ile hareket etmeleri” diyerek, yerli ve
millik vurgusunu yineledi.
Bakan
Yardımcısı Sayan: E-spor Boyutu Oldukça Önemli Bir Yer Tutuyor
Bakan Yarımcısı Sayan son yıllarda büyük bir
ivme kazanan e-spor ile alakalı da konuştu. E-spor gibi alanların, özellikle 30
yaş altı gençler arasında çok yaygın olduğunu kaydeden Sayan, “Bu noktada,
oyunların teknolojiyle bütünleştiği e-spor boyutu oldukça önemli bir yer
tutuyor bizim için. Oyun yapımcıları tarafından kurgulanmış ya da geleneksel
sporların elektronik ortama aktarıldığı dijital oyunlar, yarışma boyutuna
taşınarak e-spor organizasyonları olarak düzenleniyor. E-spor organizasyonları
o kadar çok ilgi görüyor ki, günümüzde geleneksel sporların izleyici kitlesi
oranlarına yaklaştı neredeyse. Özellikle genç nesil tarafından yeni bir kariyer
fırsatı olarak görülen e-spor, çağımızın yükselen trendleri arasına girdi. Son yıllarda önemli oranda ilerleme
göstererek, dijital gençlik kültürü içerisinde temel bir unsur haline gelen
e-spor, hem ekonomik değeri hem de katılımcı sayıları değerlendirildiğinde
olağanüstü bir büyüme gösterdi. Biz de bu potansiyelin daha iyi
değerlendirilmesi için elimizden gelen çabayı gösteriyoruz” ifadelerini
kullandı.
Sayan, aileleri çocuklarının güvenli oyun
oynamaları konusunda dikkatli olmaları yönünde uyararak konuşmasını noktaladı.
Başkan
Karagözoğlu: Dijital Göçmenler Bile Dijital Oyun Oynuyor
Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu
Başkanı Ömer Abdullah Karagözoğlu da dijital oyunların hayatımızın önemli bir
bölümünü kapsadığını dile getirdi. Geleneksel oyun anlayışı ile büyümüş ve
dijital teknolojiler ile sonradan tanışmış dijital göçmenlerin bile günümüzde
dijital oyunlar oynadığını belirten Karagözoğlu, “Oynamanın verdiği keyif ve
heyecanın yanı sıra oyuna ve oyun nesnelerine ulaşma kolaylığı dijital oyunları
giderek daha da ilgi odağında tutmaya başlamıştır. Dijital oyunların hiç
şüphesiz birçok olumlu yönü ve katkıları vardır. Fakat oyunlardaki şiddet,
müstehcenlik ve kumara teşvik gibi içerikler, dijital oyunların özellikle çocuk
ve gençler üzerindeki oluşturabileceği zararların başını çekmektedir. Dijital
oyunlar her kısmı ile çalışılması ve analiz edilmesi gereken bir alandır” diye
konuştu.
Bu alanda yapılan her türlü üretim, tasarım
ve bilinçlendirme çalışmalarını çok önemli gördüklerini vurgulayan Karagözoğlu,
“Dijital oyunların risklerine karşı farklı açılardan da bakmamız gerekmektedir.
Örneğin ebeveyn ve çocuk ilişkisi yönünden birlikte oyun oynayarak zaman
geçirmek, hem aile içi etkileşimi, hem oynayarak öğrenmeyi hem de işbirliği ve
problem çözme yeteneklerini artırabilir. Bu yüzden dijital oyunların sağladığı
fırsatları da göz ardı etmemek gerekir. Biz bu fırsatların değerlendirilmesi
için BTK olarak dijital oyunlar konusunda pek çok eğitim, seminer ve atölye
çalışması düzenliyoruz. Dijital Oyunlar için bilgilendirme ve inceleme projesi
olan Güvenli Oyna (guvenlioyna.org.tr) Portalı bunlardan bir tanesi. Bu
portalı, küçük yaştaki çocuklara hitap edecek çeşitli eğitsel oyunlarla
geliştirdik. Dijital oyunları, olumlu ve olumsuz yönleri başta olmak üzere her
yönü ile ele alan analiz, bilinçlendirme ve bilgilendirme çalışmaları yaptık”
bilgisini paylaştı.
Konuşmaların ardından dijital oyunlarla
ilgili seminer verildi.